Spieleanleitung

Herz
  • Watten
  • Schnapsen
  • Kartensets

Watten

Watten ist ein Zwei- oder Vierspieler Kartenspiel, das nach mündlicher Überlieferung in der Zeit der napoleonischen Kriege in Bayern entstanden ist. Das Spiel wird je nach Variante mit 32 oder 33 Spielkarten gespielt.

Als Grundlage für Watten unterscheiden wir vier verschiedene Spielfarben: Eichel, Laub, Herz und Schellen. Diese Farben dienen vor allem als Orientierung während der Runden als auch als Trumpf. Trumpf ist eine bevorzugte Farbe, die zu Beginn einer Runde von einem Ansager festgelegt wird, welche alle anderen überbietet. Ist in einer Runde beispielhaft Herz angesagt, sind alle Karten der Farbe Laub unterhalb der niedersten Herzkarte.

Die normale Reihenfolge der Karten unterscheidet sich je nach Spielvariante. In der nicht-kritischen Spielvariante lautet sie wie folgt:
  1. Ass
  2. König
  3. Ober
  4. Unter
  5. Zehn
  6. Neun
  7. Acht
  8. Sieben
Bei der kritischen Spielvariante erhalten die folgenden Karten Vorzug vor allen anderen: der Herz-König, die Schellen-Sechs (Weli) und die Eichel-Sieben. Die andere Karten-Reihenfolge wird vom Standardspiel beibehalten.

Der normale Spielverlauf geht wie folgt: zuerst erhalten die Ansager:innen, welche beim ersten Mal zufällig bestimmt werden und darauffolgend ihren Posten im Uhrzeigersinn weitergeben, ihre Karten. Sollte eine der beiden Parteien unzufrieden mit ihren Karten sein, kann um schönere Spielkarten gebeten werden. Geht die gegnerische Partei darauf ein, werden den Ansager:innen neue Karten ausgeteilt, nicht jedoch den restlichen Mitspielern. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Rollen zu wechseln: möchte eine Partei anstatt Trumpf, Schlag ansagen kann dies dem gegnerischen Ansager ebenso mitgeteilt werden. Sollte dies in Anspruch genommen werden, werden die Rollen der beiden Ansager:innen vertauscht.

Dann beginnt der Verhandlungsprozess. Wird mit der latinischen Variante gespielt, verhandeln die Ansager:innen Trumpf und Schlag stillschweigend untereinander. Beim latinischen Spiel müssen die restlichen Mitspieler:innen beides anhand der im Spielfeld liegenden Karten erschließen. Bei allen anderen Spielvarianten wird allen Teilnehmer:innen Trumpf und Schlag für diese Runde bekannt gegeben. Die Ansager:in, welche Schlag für diese Runde angesagt hat, spielt die erste Karte aus. Sobald alle Spieler:innen eine Karte ausgespielt haben, wird die höchste Karte ermittelt. Diese Karte gewinnt den Stich. Die höchste Karte ist je nach Spielvariante entweder eine kritische Karte (Herz-König, Schellen-Sieben, Eichel-Sieben), ein Schlag, ein Trumpf oder die höchste Karte laut obengenannter Kartenreihenfolge. Ziel des Spiels ist es drei Stiche zu machen oder die Gegner durch Bieten zum Aufgeben zu zwingen.

Durch Bieten kann die Anzahl der Punkte, um welche in einer Runde gespielt wird erhöht werden. Normalerweise erhält das Gewinnerteam zwei Punkte pro Runde, dies ist jedoch beliebig bis hin zum Spielgewinn erweiterbar. Bieten kann grundsätzlich jeder, jedoch nur sofern das Gebot vom gegnerischen Team erwidert wurde. Möchte das gegnerische Team das Gebot jedoch nicht halten, also nicht um die erhöhte Anzahl Punkte spielen, kann es jederzeit Aufgeben. In diesem Fall wird dem Gewinnerteam die ursprüngliche Anzahl Punkte vermerkt.

Das Spiel endet, sobald eines der Teams die maximale Anzahl an Punkten erreicht hat. Dies ist regional unterschiedlich jedoch typischerweise entweder 11, 15 oder 18 Punkte.

Schnapsen

Bauernschnapsen ist eine Vierspieler-Variante des Schnapsens. Im Gegensatz zu Watten wird beim Schnapsen nur mit einem Kartenpaket von 20 Spielkarten gespielt. In diesem sind die Spielkarten Ass, Zehn, König, Ober und Unter aller Farben enthalten. Als Grundlage gelten wiederum die vier Farben: Eichel, Laub, Herz und Schellen.

Die Reihenfolge und Wertigkeit der Karten unterscheidet sich zu den meisten anderen Kartenspielen und geht wie folgt:
  1. Ass mit 11 Punkten
  2. Zehn mit 10 Punkten
  3. König mit 4 Punkten
  4. Ober mit 3 Punkten
  5. Unter mit 2 Punkten
Ziel des normalen Spiels ist es 66 Punkte zu erreichen. Über das normale Spiel hinaus gibt es mehrere spezielle Spielmodi, welche im folgenden genauer erläutert werden. Beim Schnapsen gibt es nur eine Ansager:in, welche sei es Trumpf als auch den geltenden Spielmodus für die Runde bestimmt. Beim ersten Durchlauf wird diese zufällig bestimmt. Nachdem der Spielmodus bekannt gegeben wurde, müssen alle Teilnehmer:innen des Spiels ihre Zustimmung zu diesem Modus erteilen oder einen höheren Spielmodus ansagen. Alternativ kann der geltende Spielmodus auch "gespritzt" werden. In diesem Fall geht es dann um die doppelte Anzahl der Punkte. Es kann nur "gespritzt" werden, wenn es sich bei der Ansager:in um ein Mitglied des gegnerischen Teams handelt. Sind alle Spieler:innen einverstanden, wirft die Ansager:in die erste Karte aus.

Beim Schnapsen herrscht immer Farb- und Stichzwang. Das bedeutet eine Spieler:in muss immer nach folgendem Schema handeln:
  1. Hat die Spieler:in eine höhere Karte gleicher Farbe, muss sie mit dieser Karte stechen
  2. Hat sie eine niedere Karte gleicher Farbe, muss sie diese zugeben
  3. Besitzt die Spieler:in eine Trumpfkarte, muss sie mit dieser stechen oder
  4. eine beliebige andere Karte werfen
Beim Ausspielen der ersten Karte kann die Spieler:in welche am Zug ist auch 20 oder 40 Punkte ansagen. Dazu benötigt sie jedoch den König und den Ober einer beliebigen Farbe im Falle von "20" oder der Trumpffarbe, wenn sie "40" ansagen möchte. Diese Punkte zählen mit den Stichen gemeinsam zum Punktestand des Teams. Hat das Team jedoch keinen Stich, sind die angesagten Punkte nichtig. Das Team, welches zuerst 66 Punkte erreicht gewinnt die Runde.

Schnapser

Bei diesem Spielmodus muss die Ansager:in in drei Stichen 66 Punkte machen. Dabei darf außer dem Partner niemand sonst einen Stich machen. Der Schnapser kann nur von der Ansager:in oder deren Spielpartner angesagt werden. Häufig wird der Schnapser in Kombination mit 40 Punkten angesagt. Gewinnt die Ansager:in das Spiel erhält sie 6 Punkte. Ansonsten gewinnt das gegnerische Team diese Punkteanzahl.

Land

Ein weiterer Spielmodus ist das Land. Beim Land, welches von allen Teilnehmer:innen angesagt werden kann, geht es darum alle Stiche allein zu machen. Partnerstich führt in diesem Spielmodus zur Niederlage. Es gilt kein Trumpf in dieser Runde, was bedeutet, dass lediglich die normale Kartenreihenfolge greift. Gelingt es der Ansager:in alle Stiche zu machen erhält das Team 9 Punkte. Andernfalls gewinnt das gegnerische Team selbige Punktezahl.

Bauer

Der Bauer ist dem Land sehr ähnlich. Beim Bauer wird mit Trumpf um 12 Punkte gespielt. Die Ansager:in muss alle Stiche machen um das Spiel zu Gewinnen. Partnerstich ist auch in diesem Spielmodus nicht erlaubt.

Herrenland

Das Herrenland ist ein Spielmodus, welcher automatisch zum Sieg führt. Es kann nur dann angesagt werden, wenn die Ansager:in alle Karten einer Farbe besitzt. Es gilt kein Trumpf in diesem Spiel. Das Herrenland bringt dem Gewinnerteam 18 Punkte.

Herrenbauer

Der Herrenbauer basiert auf demselben Prinzip wie das Herrenland. Auch dieser Spielmodus führt automatisch zum Sieg. Ein Herrenbauer kann dann angesagt werden, wenn die Ansager:in den Trumpf bestimmt hat und alle Karten dieser Farbe auf der Hand hält. In diesem Fall erhält das Siegerteam 24 Punkte und das Spiel ist zu Ende.

Kartensets

Da uns die Zufriedenheit unserer Spieler:innen ein besonderes Anliegen ist und wir wissen, dass es unterschiedliche Kartenpakete mit verschiedenen Aufdrucken gibt, haben wir uns entschlossen mehrere dieser Pakete anzubieten. Im Folgenden finden Sie einen schnellen Überblick über alle Karten unserer Kartenpakete:

Ass ea la ha sa
König ek lk hk sk
Ober eo lo ho so
Unter eu lu hu su
Zehn e10 l10 h10 s10
Neun e9 l9 h9 s9
Acht e8 l8 h8 s8
Sieben e7 l7 h7 s7